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第18章我们是初创公司,没有设立期权池,钱橙抱臂靠在椅背上,慢悠悠说道,目前奖金来源主要有两部分,一个是项目分红,一个是年终奖。

我们主做小程序游戏,所以没有成熟的制作人,对于人力预算,我们会提供有市场竞争力的薪酬。

你们了解过现在市场上一个资深制作人的年包吗吴科义摇摇头,差点没笑出来给他画饼,还嫩了点。

我们出得起钱橙似是没听懂对方话里的挑衅,笑着回道我去年的package有四百万,现在在接触的一家公司,给了百分之五十的涨幅。

钱橙低头舔了舔唇,眉头轻挑,看来不是什么大厂期权都到手了吗吴科义脸色一变他跟畅风行签的期权合同,要五年才全部成熟,且归属的股数上历年递增。

他只待了一年时间就被连锅端了,约定的期权只归属了百分之十,剩下的百分之九十作废了。

当然给够了补偿我才走的,这个涉及内部保密信息,我不能细说吴科义强行挽尊您可以讲讲在做《一击即中》的时候,怎么做游戏设计的吗。

当然吴科义清了清嗓子,侃侃而谈首先我们要对齐整个项目的战略和打法,实现有效布局首先是通过有效的竞品分析,实现差异化策略;其次在底层逻辑的设计上,要精准定位并聚焦用户群体,击穿用户心智,实现游戏价值观的解耦重建,强化用户壁垒;最后,我们根据内测反馈,多部门联动,实现公测版本迭代更新,展现宏大的世界观和精美的视觉呈现,持续提升用户体验度、增强用户粘性。

在这个过程中,我们也根据运营端反馈的数据定期复盘,在分发渠道的触达上更加敏锐及时。

抱歉打断一下,渠道这不是发行的活吗孟从理忍不住发问优秀的制作人不能只着眼于眼前的产品,而是要近距离接触受众,我们要接地气,在垂直领域细分,了解他们的痛点,才能多维度了解需求、创造需求,更好地发力,实现游戏设计的闭环。

钱橙脑子里只剩下这些奇怪的话您能详细解释一下吗战略、打法怎么定有效布局是什么的怎么增强用户粘性。

她看向孟从理,从对方的眼睛里看到了同款疑问我不理解颗粒度要细化到什么程度我没什么问题了。

钱橙喝了口水,懒得再开口您还有什么想问的吗孟从理准备收尾你们计划做什么卡牌SLG。

MMO还是ARPG开发预算多少如果要做卡牌我们就不约您了,钱橙换上公式化的笑容,预算五千万左右,也要看我们的制作人能带来什么。

五千万预算,做ARPG还可以,MMO可不够吴科义也做过MMO,但最终呈现的游戏效果并不好,项目被砍掉了。

是吗我们一直做h5,成本不高,这块倒是了解不多孟从理诧异,看向钱橙他们不是之前都打听过了吗。

幻世之前做的《江湖游侠》,不计成本,结果呢最终月流水连一千万都没有,不说能不能盈利,连成本都收不回来。

他们做那个游戏得不少钱吧七八千万钱橙似是被数字震惊到了,惊讶发问你们得多了解了解市场,当时的开发预算都超两个亿了,做出来市场不认,也没办法。

吴科义叹了口气,确定了对面就是两个不知天高地厚的年轻人,手里有点钱就开始白日做梦。

爆款哪是那么容易做出来的他在心里默默把瞳画游戏排除在自己的选择范围之外了两个多亿啊,钱橙语气夸张,够我们干好几年的了。

所以,家底不够厚的少去沾这些东西,你们做做小游戏挺好的吴科义玩过瞳画出品的游戏,简单轻松,通勤路上的好搭档。

《一击即中》也投了差不多钱吧,我看去年公布的数据利润有一百多亿美元呢那个少一些,MOBA怎么说都能少点,但是要做得好了,就得烧钱。

他叹了口气吴科义自认为面对两个小学鸡,优越感爆棚,滔滔不绝地科普了游戏行业的一些内幕。

今天谢谢吴先生了钱橙情真意切道,我送您出去哎,麻烦了年轻人,脚踏实地的好人走远了,还能听见说教的声音传来。

倒胃口钱橙推门进来,正看见孟从理满脸不爽地把手里的签字笔扔桌上对面杜青阳一脸看戏的表情,怎么样。

资深制作人,够资深吗这个行业的老人都这样吗孟从理无奈吴科义在业内名气大的原因主要是从业时间长,前早些年这个行业的人良莠不齐,他确实还算可以;年数长,参加的项目必然多,再加上他的下属最近几年都做过出彩的项目,久而久之,口碑就混出来了。

钱橙耸耸肩我听得太难受了孟从理抹了把脸,老杜你真该进来一块听听,这都说的些啥啊他们行业里语言都是加密的吗。

他在互联网公司待了十年钱橙认真看过他的简历,赶上风口了,公司舍得砸钱,平台高了,眼界也高了,看不上我们倒是正常。

互相套路嘛,都不亏这倒是那我们真有五千万预算吗孟从理想起来这茬随便说的,说高了人家觉得你有钱使劲薅,低了又觉得我们穷,懒得多说;五千万马马虎虎,能拿出来这个数的公司,通常还有点余量,听起来真实。

钱橙一双杏眼里满是狡黠还有两个月过年了,趁这段时间把明年的详细计划做出来她站起来往门口走,今天的班就上到这。

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